29 mayo 2020

Como hundir al Imperio carolingio II

Seguimos con el turno 1. Como expliqué en la anterior entrada, voy a seguir siendo detallado hasta finalizar el primer turno. Después será todo más narrativo y resumido hasta finalizar la partida.

La siguiente acción será intentar suprimir enemigos en el resto de la región verde. Carlomagno se desplaza desde Lombardía hasta Friuli. La tirada es 1d8=6, y sumándole 1 por tener la Corona de Hierro tenemos un total de 7, que es superior a la resistencia de la unidad enemiga superior en la pila de Friuli. Las dos unidades enemigas son eliminadas. La acción de supresión obliga a mover una ficha de la taza amistosa a no amistosa, y a 2 reacciones hostiles, en las que salen una unidad enemiga en Bavaria, la cual emplazamos allí ya que solo hay una presente, y una unidad enemiga en Carintia; en este caso allí ya hay 3 unidades, por lo que las reglas indican que hay que emplazar la nueva unidad allí pero por su cara de líder. Creo que nuestra pacificación de la región lombarda está provocando revueltas en la región adyacente, mal asunto.

Nuestra cuarta acción será intentar suprimir las tropas de Bavaria aprovechando el DRM+1 que tenemos, con el objetivo de dejar libre de enemigos la región y conseguir así los puntos de victoria en el final de turno. Carlomagno se desplaza a Bavaria y el 1d8 da 5, que sumado al +1 nos da 6, justo pero suficiente para superar el 5 de resistencia de la unidad enemiga superior en la pila; las dos unidades son eliminadas. Como consecuencia movemos una ficha de amistosa a no amistosa y resolvemos 2 reacciones hostiles. Se añade una unidad de Veletos y una unidad en Bavaria (erre que erre), menos mal que como Carlomagno está en Bavaria esa última unidad es eliminada directamente.

Ahora hay que reflexionar bastante los próximos movimientos. No tenemos enemigos en dos regiones del mapa, lo cual nos daría 2 puntos de victoria al final del turno (1 por cada una), pero para finalizar el turno debe salir otra ficha de fin de turno en alguna reacción hostil (recordemos que ya tenemos una que salió anteriormente). También podemos finalizar la fase de campaña voluntariamente, pero entonces tenemos que resolver 4 acciones hostiles seguidas, arriesgándonos a que salgan unidades enemigas en las regiones que tenemos pacificadas, lo cual nos quitaría esos puntos de victoria sin tener capacidad de reacción. Hay también una acción posible, que es una conversión forzosa al cristianismo a las unidades de Carintia, una opción que se puede hacer en regiones paganas, pero eso cuesta un punto de victoria por cada unidad eliminada, y en estos inicios de la partida estamos escasos de puntos como para hacer ni siquiera pensar en esa posibilidad. La única opción que me gusta es establecer un sitio, ya que no quiero presentar batalla directamente y el resto de opciones no son posibles. Para realizar la acción de sitiar debe haber un líder en la pila enemiga, y se está obligado a mantener el sitio hasta que sea un éxito o hasta que finalice el turno.

Por tanto muevo a Carlomagno a Carintia y establezco el asedio. Tiro 1d8 = 4, resultado superior al doble del bonus del líder enemigo (1*2=2), por lo que el asedio es un éxito. El líder y la unidad superior de la pila son eliminadas, incremento el tesoro en el valor del bonus del líder eliminado (1), paso una ficha de amistosa a no amistosa y resuelvo 2 reacciones hostiles; una unidad en Lombardía (mi punto de victoria peligra), y un líder en Sajonia I.

El sitio de Carinthia

Carlomagno no se resigna al problema de Lombardía, por lo que realiza una marcha forzada a Friuli. Este caso es curioso, ya que se puede mover antes de emprender una acción, pero no es obligatorio, y la marcha forzada no se puede hacer a un lugar ocupado por el enemigo. Por lo que hay que hacer la marcha forzada a Friuli sin mover previamente, a fin de poder hacer la acción posterior de mover y realizar la acción en Lombardía. esta acción causa el despliegue de una unidad enemiga en Sajonia II.

A partir de aquí se desencadenan una serie de acciones de supresión infructuosas en Lombardía, Friuli y Bavaria que resultan en el incremento de un montón de unidades enemigas en el mapa, y de estar arriba y abajo con Carlomagno intentando tener limpia la región lombarda para el momento que acabe el turno. Increíblemente, la ficha de fin de turno es la última ficha que queda en la taza de hostiles cuando sale (me salen culebras por la boca, pierdo los papeles y alguna unidad enemiga acaba en la papelera).

Después de un café y recomponerme un poco, pasamos a la fase de construcción; inicio la construcción de una iglesia en Italia, con un coste de 3 monedas. Las iglesias necesitan de dos turnos pagando 3 monedas para finalizarlas, y dan 1 punto de victoria cuando acaba el turno en caso de que están acabadas. Por eso tiene sentido iniciar su construcción lo antes posible, a fin de construir un sistema que vaya proporcionando puntos cada turno.

Fase diplomática; no hay vikingos en el mapa, y estamos en paz con los moros y con los bizantinos, por lo que no hay movimientos diplomáticos.

Pasamos a la fase de fin de turno, ajustando todo según el reglamento. El panorama final no es muy halagador; el tesoro contiene solo 3 monedas después de recoger los impuestos, debido a que hay seis líderes enemigos en las regiones paganas que nos vacían las arcas (consecuencia de aquellos intentos de supresión infructuosos). Conseguimos tener 6 puntos de victoria, superando el nivel exigido en el primer turno (3). Respecto a nuestras tropas, tenemos suficientes aunque no hay exigencias a ese respecto en este turno.

Las regiones paganas acumulan 24 unidades enemigas y seis líderes, tenemos poco dinero en la caja, y el futuro no parece muy esperanzador. Con todo, hemos conseguido cumplir con la exigencia en puntos de victoria, y pasamos al segundo turno.

25 mayo 2020

Como hundir al Imperio carolingio I

Empiezo mi primera partida de aprendizaje al solitario de Tom Russell Charlemagne Master of Britain, a ver como se me da manejar las riendas del trono franco. Como tengo algo de experiencia en su antecesor directo Agrícola Master of Britain, creo que no tendré mucho problema con las mecánicas, aunque este es mucho más profundo y completo. Al parecer, según he leído por ahí, sigue siendo muy difícil de vencer. Para quienes no conozcan el juego, se pueden descargar el reglamento de la página dedicada en la Boardgamegeek.

Lo que más me gusta de este juego es su mecánica de tazas; durante todo el juego las unidades enemigas y fichas varias estarán en una de las tres tazas denominadas como "Amistosas", "No amistosas" y "Hostiles". Cada vez que ejecutas una acción, tiene unas consecuencias en forma de reajuste de tazas y reacciones hostiles. El reajuste de tazas puede ser sacar una ficha de la taza de "Amistosas" y ponerla en la taza de "No amistosas". Respecto a las reacciones hostiles, se refieren a sacar una ficha de la taza de "Hostiles " y colocarla en el mapa, siguiendo los requisitos marcados en las reglas. Por tanto, una acción, dependiendo que sea más o menos beligerante, puede suponer un reajuste de tazas más dañino, o un número mayor de reacciones hostiles.. Por poner un ejemplo, una acción de marchas forzadas no causa ningún reajuste en las tazas, y tan sólo 1 reacción hostil, mientras que una acción de batalla ocasiona 1 ficha movida de la taza "Amistosa" a "No amistosa", un número variable de 1 a 4 movimientos de fichas de "No amistosa" a "Hostil", más dos reacciones hostiles. Las reacciones hostiles pueden significar desde la finalización del turno hasta el incremento de unidades enemigas en el mapa, o tener que lidiar con incursiones musulmanas o vikingas. Como se puede ver, estas características generan un ecosistema muy delicado, y hay que mantener el equilibrio entre la beligerancia, el progreso, el reclutamiento y otros factores. Las condiciones de victoria obligan a mantener unos niveles determinados en cada turno de puntos de victoria, unidades militares y tesorería. Si en un turno determinado no se llega a cumplir una de las exigencias, se acabó la partida. Y en cada turno que pasa esas exigencias son cada vez más altas.

Inicio la partida, y así queda el mapa después del Setup:



Respecto a las unidades enemigas que no se ven en el mapa, el Marquis de la Marca Bretona oculta tres unidades enemigas, en Gasconia hay dos, en Sajonia I y II hay dos unidades en cada una, en Avars hay dos, tres en Carintia, dos en Friuli y tres más el líder en Lombardía.

El Marquis representa a un agente, representante, o comandante dependiente de Carlomagno. Pueden emprender acciones con algunas limitaciones, y no pueden ejecutar batallas.

La secuencia del juego es la siguiente:

  • Levy Phase: fase de reclutamiento
  • Campaign Phase: ejecutar acciones
  • Build Phase: construcción y manetnimiento
  • Diplomacy Phase: lidiar con moros, bizantinos, vikingos, etc...
  • Turn End Phase: fase administrativa

En este primer turno no hay fase de reclutamiento. Iré explicando con un poco de detalle, para luego ir más ligero en los siguientes turnos.

En la fase de campaña es donde se ejecutan las acciones. Las acciones que se pueden realizar son las siguientes:

  • Supresión: es una amenaza militar sin llegar a la batalla
  • Batalla
  • Marcha forzada
  • Sitio
  • Obsequio: pagar para la eliminación de una unidad enemiga
  • Conversión forzada: eliminación de una unidad enemiga en territorio pagano

Mi primera acción va a ser una marcha forzada de Carlomagno hasta Borgoña. La idea es entablar batalla en Lombardía y conseguir la Corona de Hierro, ya que eso nos proporcionará la ganancia de un punto de victoria cada turno y otra serie de ventajas. Según las reglas, un movimiento es posible antes de cada acción, por lo que Carlomagno mueve a Swabia. Allí ejecuto la acción de marcha forzada, lo que me proporciona un movimiento adicional con el requisito de que el objetivo esté libre de enemigos. Como Borgoña cumple, muevo a Carlomagno hasta allí. Cada vez que se ejecuta una acción, hay que ajustar las tazas de fichas y resolver reacciones hostiles. Para la acción de marcha forzada no hay ajuste de tazas, y sólo una reacción hostil. En una reacción hostil hemos de sacar una ficha de la taza de fichas hostiles, y resolverla según especifiquen las reglas. Saco una ficha enemiga de Sajones I. En la caja de Sajones I en el mapa ya hay dos unidades enemigas de sajones, por lo que las reglas especifican que he de colocar la nueva unidad sobre las existentes; Sajonia I pasa a tener tres unidades enemigas, y damos por finalizada la primera acción.

La segunda acción será entablar batalla en Lombardía. Muevo a Carlomagno allí y se inicia la lucha.

El enemigo despliega primero (eso solo cambia en el caso de que sea una emboscada). El número de unidades enemigas se saca de una tirada de 1d8 + la Resistencia de la unidad enemiga superior en la pila + el bonus del líder si hay. En este caso, sale un 5 + 5 + 3 = 13. Cruzamos el 13 con la columna verde en la tabla de Formaciones Enemigas y nos da un 6/5/3. Esto significa 6 uds. enemigas en el flanco izquierdo / 5 uds. en el flanco derecho / y 3 ajustes de taza que tendremos que hacer cuando finalice la batalla (más el ajuste que ya marca el hecho de la acción de batallar). Una vez desplegadas nuestras tropas la batalla queda así:


En la primera ronda de ataques tenemos mucha suerte, y eliminamos a 5 enemigos y reducimos a 4 más, no así en la defensa, donde perdemos 2 unidades de infantería de nivel 3. En la maniobra posterior flanqueamos al enemigo en nuestra izquierda. Nuestro segundo ataque en el flanco izquierdo es mediocre, pero en el derecho eliminamos a todas las unidades enemigas, por lo que el enemigo huye y nos declaramos vencedores.

Eliminamos al enemigo de Lombardía, promocionamos a dos unidades a nivel 4, ganamos 3 monedas de tesorería debido al líder eliminado de bonus 3, y ajustamos las tazas según las reglas.

Debido a la eliminación del líder lombardo (Desiderius), Carlomagno es coronado rey de Lombardía,  y recibe un +1 en la aprobación papal. Además, aumentamos las tasas en +3, y otras ventajas a final de turno.

Solo queda ejecutar dos reacciones hostiles; sale una unidad de Veleti que emplazamos en su caja, y una primera ficha de fin de turno. Cuando salga una segunda se finalizará el mismo, aunque hay algunos procesos que eliminan incluso esta primera ficha, por lo que volveríamos a estar como al principio.

Continuará...

19 mayo 2020

Carta desde Camp Cawnpore

 La que sigue a continuación es mi traducción de una carta del teniente británico Fred Roberts destinada a su madre y sus seres queridos, en la que narra algunos acontecimientos de los que fue partícipe estando de servicio como asistente en el estado mayor de la fuerza de Delhi. En ella incluye la narración de alguna escaramuza con los rebeldes, y expresa su consternación ante las penalidades del día a día de la campaña y el descubrimiento de los restos de la masacre del sitio de Cawnpore, más concretamente de la llamada "Casa de las Damas" en Bibighar, y su infamemente famoso pozo. Me he tomado algunas licencias en la traducción con el objeto de mejorar el sentido y la comprensión del texto, así como con la correspondencia de algunas palabras procedentes de jerga militar propia de la época y de mezclas lingüísticas entre el hindi y el inglés.

Camp Cawnpore
27 de octubre de 1857

  MI QUERIDA MADRE - Te escribo desde Agra en el catorceavo día de camino hacia Bombay, desde entonces la columna ha marchado por la carretera troncal hasta aquí. Hemos encontrado poca oposición, tomado Manpuri sin disparar ni un tiro, y establecido un dak-house (1) en el cruce de las dos carreteras desde Aligarh y Agra. Después de esto, pusimos mensajeros, y hasta el día de hoy el correo ha llegado regularmente. Desafortunadamente, no podemos prescindir de ningún hombre para custodiar una estación entre aquí y Agra, y acabo de oir que el Nawab (2) de Fatehgarh ha matado un cossid (3) y bloqueado la carretera, por lo que temo que nuestra comunicación esté cortada otra vez. Una mañana tuvimos un pequeño combate en un pueblo llamado Kunoj. Yo había recibido información de que allí se ubicaban cuatro cañones custodiados por trescientos o cuatrocientos hombres, pero que probablemente se retirarían así nos acercáramos. Sin embargo, cuando estábamos cerca del pueblo, mis espías me informaron de que el enemigo estaba a unas dos millas del campamento intentando cruzar un arroyo con los cañones. Yo disponía de unos veinte Sowars (4), por lo que marchamos al galope, dejando un mensaje a la guardia avanzada para que acudieran lo más rápido posible con dos cañones y algo de caballería. Mi rápido avance tuvo el efecto de hacer que el enemigo dejara un cañón en esta orilla, en su urgencia por salvarse a sí mismos. Los otros tres ya habían cruzado el arroyo, y con uno de ellos, mientras yo estaba echando un vistazo con los binoculares, dispararon una carga de metralla, la cual derribó el caballo de mi ordenanza y me hirió ligeramente en la cara ¡¡casi arrancándome el bigote!! En ese momento, llegaron los dos cañones, y después de tres o cuatro disparos los bribones salieron huyendo dejando sus cañones atrás. La caballería entonces cruzó al otro lado, y galopamos conduciendo a los rebeldes, después de una persecución de seis millas, ¡¡al interior del Ganges!! Solo vi a un hombre alcanzar la otra orilla, y un caballo, muy pocos lo consiguieron. Parte de la infantería se ocultó en el cultivo y escapó. Yo, como de costumbre, tenía un caballo herido por un corte de sable. Un Sowar desmontado me atacó. Yo paré el golpe, salvándome, pero mi pobre rocín recibió un penoso tajo. Sin embargo, fue una muy buena aventura, y conseguí una mención por llegar tan rápido sobre los felones y obligarlos a abandonar un cañón.

 Llegamos aquí ayer. Yo llegué el día de antes. Menudo espectáculo es Cawnpore, jamás te lo imaginarías, Madre. El lugar donde Sir H.Wheeler se defendió es la ruina más perfecta causada por la artillería que nunca vi - dos pequeños barracones con una parodia de zanja, no suficiente como para protegerse de una bala, - que lamentable impresión. Dicen que el pobre Wheeler tenía miedo de fortalecer su posición por temor a despertar sospechas entre los nativos, y en este lugar miserable, nuestras pobres mujeres estuvieron expuestas durante tres semanas al terrible sol de junio de Cawnpore, y a los cañonazos del enemigo cuyas baterías estaban erigidas a una distancia de unas doscientas yardas. Muchas mujeres fueron asesinadas, otras heridas. Los supervivientes fueron recluidos en una casa miserable, no apta para perros, hasta la tarde anterior a que nuestras tropas llegaran a Cawnpore, cuando todos fueron asesinados. Solo Dios sabe cómo. Los nativos dicen que los niños fueron ahorcados ante sus madres, y que cuando todos habían sido heridos por los disparos de los cipayos, unos carniceros fueron enviados a terminar tan sangriento asunto. Habían alrededor de doscientas mujeres y niños en total. Ahora el suelo está esparcido de ropa, zapatos, etc., y el terreno desde la casa hasta el pozo donde los restos fueron arrojados, está cubierto de mechones de cabello. Oh, Madre, contemplar esas visiones tan horribles le hace a uno sentirse muy, muy triste. No es extraño que todos nosotros nos sintamos encantados de matar a estos cipayos. Lo que las desgraciadas mujeres y niños debieron sufrir. Confío en en que las masacres hayan terminado.
 Sin embargo, en Lucknow, están en una mala situación. La Fuerza de Havelock salvó a la Guarnición del peligro inminente en el que estaban, pero ahora él mismo está rodeado con los suyos por el ejército rebelde, y nos ha escrito para decir que, economizando estrictamente, el oficial del Comissariat (5) les ha informado de que la harina para el pan y los bueyes (usados habitualmente para trasladar los cañones) solo durarán hasta el diez de noviembre, y que por esa fecha, a menos que los liberemos, se morirán de hambre o se rendirán. Nuestra fuerza no es muy fuerte, pero aquí hemos recibido alrededor de quinientos soldados de infantería frescos, haciendo que la columna llegue a dos mil soldados de infantería (la mitad de los cuales son sijs), setecientos cincuenta soldados de caballería y dieciséis cañones ligeros. Así marchamos el día treinta y uno, y alcanzamos nuestro puesto avanzado en tres jornadas. Este puesto se encuentra a cinco millas de la residencia donde está nuestra gente, con las mujeres viviendo bajo tierra, y con toda la comunicación entre los dos puestos cortada. En este lugar dejamos la carretera y rodeamos hacia el este donde el canal se une al río. Todos los puentes que hay sobre el canal están destruidos, y tenemos que detener nuestra ruta. Una vez que crucemos estaremos a unas dos millas de Havelock, y a la señal designada, las dos fuerzas avanzarán para encontrarse. Este es el plan actual, pero miles de imprevistos pueden frustrarlo. Sin embargo, suceda lo que suceda, debemos alcanzar el interior antes del día diez. Tan sólo nuestros víveres ya requieren un pequeño ejército para protegerlos, pero con la ayuda de Dios todo irá bien. ¿Quién hubiera pensado que la fuerza de Delhi ayudaría a Lucknow? Hace dos meses, estábamos ansiosamente esperando la llegada de Havelock a nuestro campamento en Delhi. Es imposible adivinar ni siquiera el número de rebeldes a los que tendremos que enfrentarnos. Oude (6) está lleno de cipayos. Todos los de Delhi han huido allí, y he oído que tienen unos ciento cincuenta cañones. Un mes más tarde podríamos acudir con una fuerza enorme, pero un retraso de una semana sería la ruina, así que debemos hacerlo, y vaticino un perfecto éxito. El comandante en jefe ha telegrafiado que estará aquí el día uno o dos, y nos alcanzará. Esa es mi buena suerte, estar con las fuerzas a su mando, y con las cuales, si es posible, permaneceré. Norman hará todo lo posible para que me quede, y si tengo éxito, estaré bien. Ellos pensaron que yo estaba trabajando duro, así que me ofrecieron un asistente, que es un muy buen compañero de mi mismo regimiento y un viejo amigo mío llamado Mayne. Él está muy por encima de mí, ya que lleva doce años de servicio, pero está muy contento de hecho, él dice, de servir bajo mi mando ¿No es gracioso? Realmente no tengo mucho trabajo que hacer, más allá de mucho cabalgar y mantenerme siempre informado, ya que a diferencia de otras campañas los civiles y políticos no tienen nada que hacer, así que tengo todo el trabajo de la columna (7).

 Los rebeldes de Gwalior está en Kalpee, sobre el Jumna, donde acaban de terminar un puente de barcas, pero sus intenciones son difíciles de concretar. Dudo mucho que vengan a Cawnpore. De todas formas, esperamos hasta el treinta y uno para ver su ruta y luego cruzar el Ganges en Oude... Tendremos algo de trabajo, pero tengo una gran fe en las tropas de Delhi. Son firmes, al menos la artillería y la caballería lo son, y tenemos uno o dos hombres buenos. Es tan extraño la forma en que salen los compañeros. Muchos de los que en un momento parecen grandes tipos, no hacen nada cuando están de servicio y viceversa. Cuán alegre será cuando todo haya terminado, y venga a verte, querida Madre, con medallas por Delhi y Lucknow. Me han prometido que seré recomendado para un cuerpo de caballería, pero en su lugar me gustaría mucho permanecer como estoy... Además, no hay nada como el estado mayor, aunque la paga pueda no ser tan buena. Revisé el atrincheramiento de Wheeler nuevamente esta mañana, y recogí un par de hojas de música con la canción de Innes "¡No giova il sospirar!". Apenas hay una distancia de un pie en las paredes que esté libre de un disparo de cañón - un oficial que escapó me mostró lugares donde oficiales y damas habían sido asesinados mientras se apoyaban contra las paredes. Wheeler del 1º N.I. había sido herido, y su hermana estaba abanicándolo, cuando llegó una bala de cañón y le arrancó la cabeza. Ves lugares donde las madres habían excavado el suelo para hacer huecos donde sus bebés pudieran dormir. No hay palabras para expresar los sentimientos propios al visitar estos lugares horribles. En Lucknow, entre las señoras, está la señora Hayes (que una vez fue Fanny Torrens). El 93º de Highlanders marcharon esta mañana, luciendo tan bien en los kilts. Los nativos piensan que son los fantasmas de las mujeres asesinadas, pero los marineros les asombran más - cuatro pies de alto, cuatro pies de ancho, largo pelo ¡y portando grandes armas! No pueden salir de su asombro. Esto va vía Calcuta.
 Después de que Lucknow haya sido liberada, volveré a escribir, Madre mía. Hamilton supongo que está pensando en comenzar por este delicioso país otra vez. Espero poder verle después de que el trabajo haya terminado. Debería intentar visitar Calcuta, ¡aunque solo fuera para que cepillaran y recortaran mi barba! Temo que los Royals lo tengan todo a su manera. Sería una pena si no recompensaran y aumentaran nuestro regimiento. Hemos perdido alrededor de cuarenta oficiales desde mayo, nuestros mejores hombres se han ido - Nicholson, Neill (8), etc... y los oficiales de la Reina gobiernan en todas partes. Sin embargo, supongo que todo al final se arreglará. Anhelo más que nunca volver a casa y veros a todos. Estos últimos pocos meses me han hecho sentir 10 años más viejo, y no por mala salud, porque nunca he estado tan bien, si no por todo lo que he visto y experimentado. Uno no puede evitar pensar y reflexionar sobre estas masacres sin precedentes. Los soldados saben cual puede ser su destino, pero uno apenas puede comprender por qué delicadas mujeres y niños indefensos han sido sometidos a tales torturas. Dios los bendiga. Me pone bastante triste escribir sobre ellos. La Sra. Norman ha recopilado pasajes de las cartas de Norman los cuales está enviando a casa de su madre, y le ha pedido que se los reenvíe al General, ya que Norman y yo estábamos constantemente juntos durante el asedio, y os darán una mejor visión que mis cartas escritas una vez cada quince días. Dale mi amor a la querida Innes. Estoy muy contento de escuchar que su pequeño bebé está floreciendo. Escríbeme, Madre, largas, largas cartas en cada correo. La mía debe valer para todos, y como sé, la reenviarás a Innes y John.

 Tengo un gran problema con mis caballos. Los dos que están heridos no se recuperarán, y el tercero está cercano a la muerte. Ningún dinero puede comprar caballos ahora - no voy a tener ninguno, y debo montar, por lo que esto es tan complicado como un rompecabezas chino. Me gustaría mucho conseguir un par de pistolas, de las que suelen llamar superpuestas, no demasiado grandes. No me importa cual sea su estado, siempre y cuando las llaves estén bien. Estos revólveres, estoy convencido, son de poca utilidad. El mío siempre me falla. Adiós, Madre. Todo el cariño para el General y la querida Harrie. - Siempre, mi propia Madre, tu afectuoso y devoto hijo,
Fred. Roberts.

  1. Edificio gubernamental de la Compañía de las Indias Orientales.
  2. Virrey de una subah (provincia) en el imperio mogol.
  3. Mensajero o correo (originario del hindi qasid).
  4. Tropas de caballería de los ejércitos nativos de la India británica con rango de soldado raso.
  5. Servicio civil uniformado del ejército británico hasta 1869.
  6. El Estado Oudh, también Reino de Oudh, o estado de Awadh era un estado principesco en la región de Awadh del norte de la India hasta 1858. Oudh es el ahora obsoleto pero una vez oficial nombre en inglés del estado, también escrito históricamente como Oude, derivado del nombre de Ayodhya.
  7. Cuando el gobierno de la India emprendía una campaña, la fuerza siempre iba acompañada de un oficial político cuyo deber era estar en contacto con la gente del país en el cual se llevaban a cabo las operaciones, y así mantener al gobierno y al general al mando de la fuerza informados sobre todos los asuntos no estrictamente militares.
  8. General de brigada James Neill, caído en Lucknow en septiembre de 1857.


El pozo y el monumento, la casa de la matanza, Cawnpore, Kanpur, Uttar Pradesh, tomada en 1858 por el Dr. J.Murray. La imagen muestra la casa Bibighar en la que las mujeres europeas y los niños fueron asesinados y el pozo donde se encontraron sus cuerpos.

13 mayo 2020

Eindekker

Eindekker es un wargame en solitario publicado por Minden Games y diseñado por Bob Flood que fue originalmente publicado en el número 8 de la revista Panzer Digest. Actualmente está descatalogado en versión física, aunque se puede conseguir en la web de Minden Games en versión Print&Play. Eindekker versa sobre el combate aéreo en el frente occidental francés de otoño de 1915,  en el que el jugador adopta el rol de un piloto alemán a los mandos de un Fokker Eindekker E.I durante un plazo de una semana. El reglamento tiene 18 páginas, incluyendo portadas, ejemplo de juego, mapa, fichas, reglas opcionales, tablas y notas históricas, por lo que al final las reglas efectivas son 7 páginas. Se trata de un wargame sencillo, que puede leerse de una sentada y jugar rápidamente. El flujo de juego es muy adictivo, siendo de esos wargames que crean una narrativa y una historia, y que hacen que te encariñes de tu personaje, sufras con sus derrotas y te emociones con sus victorias. En cuanto al estilo, y salvando las distancias, las sensaciones al jugarlo se podrían comparar al wargame de submarinos The Hunters: German U-Boats at War, 1939-43, aunque a un nivel mucho más básico. El mapa es muy esquemático, con cinco cuadros que representan las zonas de vuelo; bases propias, territorio amigo, el frente, territorio enemigo y bases enemigas. En principio se puede escoger entre dos pilotos alemanes; Oswald Boelcke o Max Immelmann, aunque hay una regla opcional que permite la creación de tu propio piloto.

Un Fokker Eindekker I sobre el frente occidental

La partida dura 7 días, y cada día se compone de un máximo de 10 turnos. Cada turno pasa por la siguiente secuencia de juego:

  • A. Fase de eventos aleatorios
  • B. Fase de movimiento
  • C. Fase de puntos de victoria
  • D. Fase de fin de turno

En el primer turno del día debes decidir que tipo de misión se va a realizar; patrulla de combate, patrulla de trincheras o soporte a las trincheras. Hay una regla opcional en la que el tipo de misión es escogida al azar. En la fase de eventos aleatorios se chequea en una tabla una tirada de dados (2D6) y se ejecuta el evento resultante (36 posibles). Estos eventos pueden ser combates, fuego antiaéreo amigo o enemigo, climatología adversa, averías, etc. y hay que resolverlos según las reglas específicas de cada caso. Obviamente la parte con más enjundia es la de combate, en la que se contemplan todo tipo de situaciones, incluido las huidas propias o del enemigo, bombarderos, dogfights. Los resultados de esta fase habilitan o no para pasar a la siguiente fase de movimiento. Dicho movimiento es opcional, y en él puedes pasar de una área a la siguiente adyacente, y/o cambiar de altitud entre baja y alta. En la siguiente fase se asignan los puntos de victoria obtenidos en las fase anteriores, para pasar a la fase de fin de turno en la que se reparan averías y se habilita o no para volar al día siguiente.

Además de las mencionadas, hay otras reglas opcionales que contemplan otras variables en las huidas, en los daños, en el combate, o en el atasco en las armas (gun jammed).

Como se puede ver, es un wargame sencillo, muy portátil, adictivo y generador de historias. Eso sí, los alérgicos a las tiradas de dados que se abstengan, porque son constantes durante todas las fases de la partida.

A continuación paso a relatar una partida completa de forma resumida, con el piloto Oswald Boelcke, de fuerza de combate 4, y con As y Gunner como habilidades.

Boelcke en 1916 con la condecoración Pour le Mérite

Día 1

Toca misión de patrulla en las trincheras (el frente), la cual da 2 puntos de victoria cada turno que se esté en la zona de trincheras a gran altitud. Aún no se ha llegado a la zona de patrulla y aparecen 2 cazas enemigos. Un disparo certero de Boelcke destruye al primer caza directamente. En la segunda ronda de combate se impacta al caza restante con un daño de 1 punto en la estructura del avión. En la tercera ronda conseguimos otro impacto hiriendo al piloto, y en la tercera ronda volvemos a impactar, esta vez 1 punto de daño en el motor. El caza enemigo intenta huir e intentamos un último disparo, que no acierta por poco. Ascendemos de altitud entre el fuego antiaéreo y finalmente llegamos a la zona de patrulla. Después del tiempo necesario de patrulla sin incidencias retornamos a la base.

Día 2

Nos vuelve a tocar patrulla en las trincheras. Solo despegar nuestras tropas nos toman por el enemigo por error, y abren fuego antiaéreo, sin éxito por suerte. Llegamos a la zona de patrulla en el frente, donde detectamos a 3 bombarderos enemigos e iniciamos el combate. Acertamos al primer bombardero para 1 punto de daño estructural, y tras un buen rato de combate sin acierto por ambas parte el enemigo decide retirarse. Más tarde hacen acto de aparición dos cazas enemigos, quizás alertados por el combate anterior con los bombarderos. Volvemos a tener suerte, y destruimos al primer caza en el primer contacto. Atacamos al segundo enemigo pero el arma se atasca, por lo que emprendemos la huida y despistamos al caza aliado. Volamos a baja altitud, ya que tenemos prisa por retornar a la base y no podemos perder tiempo ascendiendo, aunque así somos más vulnerables. Poco más tarde, cuando conseguimos desatascar el arma, aparecen 3 bombarderos enemigos. Disparamos al más cercano dañándolo levemente y conseguimos escabullirnos.

Día 3

Hoy misión de soporte en el frente. Es la misión que da más puntos pero también la más peligrosa, ya que solo da puntos los turnos que se mantengan el vuelo a baja altitud en la zona de trincheras.. Llegamos a la zona de patrulla, con el habitual fuego antiaéreo. No detectamos ningún contacto enemigo y sin ninguna incidencia aterrizamos en la base al final del día.

Día 4

Nos adjudican una patrulla de combate, o sea patrullar territorio propio sin llegar al frente a fin de interceptar cualquier incursión enemiga. Al poco detectamos a dos aviones de reconocimiento y procedemos a atacarles. Nuestra primera ráfaga hiere al piloto del primer avión. Nos devuelve el fuego pero falla, y el segundo avión también yerra el tiro. Volvemos a impactar en el fuselaje del primer enemigo. Nuestra tercera acometida destruye al primer aparato y herimos al piloto del segundo. Después de varios disparos sin acierto, nuestra arma se atasca, por lo que emprendo la huida y pierdo de vista al enemigo. Parece que tenemos alguna avería mecánica pero conseguimos repararla en vuelo y desatascar el arma. Recuperamos altura y proseguimos con la patrulla. De nuevo nos encontramos con el avión de reconocimiento anterior y entablamos combate. Impactamos repetidamente en el enemigo y le dejamos el fuselaje hecho unos zorros, aunque finalmente consigue huir.

Momento tenso en el turno 4

Día 5

Patrulla de soporte en el frente. No detectamos aparato alguno y volvemos a base sin novedad.

Día 6

Patrulla de combate. Combatimos con un bombardero, al que tocamos en el fuselaje y huye. Llegan dos más acertamos al primero dos veces y también huye. Lo mismo pasa con el tercer enemigo. Finalizamos el día sin más incidencias.

Día 7

Patrulla de trincheras. Cuando estábamos acabando la patrulla aparece un bombardero, al cual tocamos en fuselaje varias veces y escapa. Quedamos a baja altitud y con el tiempo justo para volver a base. Por suerte el fuego antiaéreo no es certero, y volando bajo aterrizamos en la base y finalizamos la semana con Boelcke sano y salvo y varias presas en su haber.

El resultado final son 124 puntos, lo que supone una victoria sustancial. La verdad es que en partidas anteriores tuve bastantes más problemas con averías y daños provocados por el enemigo. Esta ha sido bastante tranquila y he tenido mucha suerte con las tiradas de dados en los dos encuentros con cazas enemigos de la semana. Espero que haya quedado claro el tipo de narrativa que genera el juego.

11 mayo 2020

Adolf Krech, Käpitanleutnant del U-27

Este es un mini AAR del wargame de tablero "The Hunters, German U-Boats at War, 1939-43" publicado por primera vez en el foro de Punta de Lanza en febrero de 2014.

Se incluyen las siguientes variantes:
  • German UBoat Officer name generator
  • U-Boat Assignment Charts
  • Capital Ship Variety

Según dichas variantes, el setup queda así:
  • Comandante Kapitänleutnant Adolf Krech
  • U-Boat U-27, modelo VIIA
  • 2.Unterseebootsflottille
  • Primera patrulla asignada marzo de 1940
  • Nivel de tripulación; entrenada


El U-27 en todo su esplendor

Emblema de la 2.Unterseebootsflotille

También se usarán todas las reglas opcionales del reglamento que aumenten el realismo de la simulación.

Armamento; el submarino VIIA montará 6 torpedos G7a (aire comprimido) y 5 torpedos G7e (eléctricos). Siguiendo la regla opcional, todos los torpedos cargados inicialmente en los tubos de proa y popa deberán ser del tipo G7a. Esto era debido a que técnicamente los torpedos eléctricos requerían un mantenimiento regular, por lo que no debían ir cargados al inicio de la patrulla.

Se cargarán 10 rondas de munición para el cañón de cubierta.

-------------------------------

1ª PATRULLA, ISLAS BRITÁNICAS, MARZO 1940

01 03 40 - Salida de Wilhelmshaven, sin novedad en el tránsito hacia las islas.

09 03 40 - Se produce un encuentro nocturno con un carguero de poco tonelaje. En la aproximación se le identifica como el mercante griego a vapor Pandias, de 5.000 Tn. Se decide atacar en superfície con 2 torpedos de proa a corto alcance. El primero falla pero el segundo impacta de lleno en la presa, hundiéndola de inmediato. Se procede con la recarga de los tubos de proa.

El mercante Pandias
14 03 40 - Encuentro diurno con un carguero escoltado, identificado como el mercante británico Firby de 4.900 Tn. Atacamos sumergidos con dos torpedos a medio alcance. El primero en llegar impacta y no explosiona, pero el segundo provoca una detonación brutal en el carguero que lo parte por la mitad enviándolo rápidamente al abismo. La escolta es absolutamente incapaz de detectarnos en nuestra silenciosa huida.

El británico Firby
20 03 40 - En medio de la noche nos encontramos con un desprotegido petrolero de 6.300Tn, el Gustaf E.Reuter, procediendo a torpedearlo en superfície y a corta distancia. Impactan dos torpedos en la presa, el primero de ellos provocando pocos daños, pero el segundo deja al carguero herido de muerte y hundiéndose.

El petrolero Gustaf E.Reuter

El Gustaf E.Reuter en su camino hacia el infierno
29 03 40 - Entrada en puerto sin más novedad.

La primera patrulla del U-27 ha sido un éxito, consiguiendo hundir 3 cargueros enemigos por un total de 16.200Tn y sin tener que lamentar daños materiales ni en la tripulación. Se remuniciona con 4 torpedos G7a y 2 torpedos G7e, y se procede con la puesta a punto del buque, que debido a su buen estado estará en condiciones de salir a patrullar en un plazo menor de un mes.

-------------------------------

2ª PATRULLA, ISLAS BRITÁNICAS, MAYO 1940

01 05 40 - Salida de Wilhelshaven, sin novedad en el tránsito hacia la zona de patrulla.

11 05 40 - Detección por periscopio del buque británico HMS Gloucester, un crucero ligero de la clase Town, en solitario y aproximándose a nuestra posición. Paramos máquinas y realizamos los cálculos de disparo, asignando 3 torpedos de proa y aguardamos a que la presa acorte la distancia lo máximo posible. Disparamos 3 torpedos, y los tres fallan estrepitosamente. Procedemos rápidamente a la recarga de los 3 tubos, y volvemos a disparar. El primer torpedo impacta en el objetivo pero no explosiona, y los dos restantes fallan. Cruzamos los dedos en el que sabemos que será el último intento, tres peces más. Vuelven a fallar dos de ellos, pero el tercero impacta en el centro del Gloucester, provocando una explosión de gran potencia. Esperamos observando el buque a distancia prudencial, y lo vemos escorarse radicalmente una hora más tarde, para pasar a hundirse lenta pero irremediablemente. Podemos ver algunas embarcaciones tripuladas por supervivientes entre los restos flotantes, aunque creemos que gran parte de la tripulación ha debido perecer. Debido a haber gastado la mayor parte de los torpedos del buque, nos dirigimos a puerto por la ruta más corta posible.

HMS Gloucester

Una presa de renombre
19 05 40 - Entrada en puerto sin más novedad.

Patrulla corta pero exitosa, el hundimiento de un crucero ligero enemigo no es una nimiedad, aunque es extraño que dicho buque navegara sin escolta de ningún tipo. El Kapitänleutnant Adolf Krech y la tripulación del U-27 acumulan 25.600Tn hundidas en servicio.

Trasladan la base de la 2. Unterseebootsflottille al puerto de Lorient en Francia.

Nuestra nueva base
-----------------------------

3ª PATRULLA, ISLAS BRITÁNICAS, JULIO 1940

02 07 40 - Salida del puerto de Lorient sin novedad.

04 07 40 - Detectamos la presencia de una aeronave dirigiéndose a nosotros mientras transitamos por el Golfo de Vizcaya en dirección a nuestro objetivo. Conseguimos zafarnos mediante una inmersión de emergencia.

15 07 40 - Encuentro nocturno con el mercante británico Port Montreal de 5.900Tn, al que disparamos dos torpedos a corta distancia desde la superfície. El primero falla pero el segundo impacta causando daños de consideración en el buque. Enviamos dos peces más impactando el primero y fallando el segundo. Este segundo impacto es suficiente para conseguir el hundimiento del Port Montreal.

Port Montreal
22 07 40 - Interceptamos al mercante griego a vapor Condylis de 4.400Tn. Disparamos dos torpedos, el primero impacta pero no explosiona, y el segundo falla. Cuando iniciamos la recarga de torpedos para una segunda intentona, aparece en el cielo la silueta terrorífica de un avión enemigo. Procedemos a una inmersión de emergencia y conseguimos de nuevo evitar el ataque, pero a costa de perder a nuestra presa.

El Condylis escapa
Por poco...
26 07 40 - Arribamos a la rada de Lorient sin novedad. Por su impecable actuación en las últimas patrullas el primer oficial de a bordo es promocionado.

--------------------------------

4ª PATRULLA, ISLAS BRITÁNICAS, SEPTIEMBRE 40

01 09 40 - Salimos de puerto y tránsito sin novedad.

12 09 40 - Interceptación diurna en superfície de un pequeño carguero, el estonio Merisaar de 2.100Tn. Después de unos disparos de aviso, esperamos al desembarco de la tripulación en las embarcaciones de salvamento, y hundimos el carguero usando el cañón de cubierta.

Rescate de la tripulación del Merisaar
23 09 40 - Entrada en el puerto de Lorient sin más novedad. Se procede al desembarco de prisioneros.

---------------------------------

5ª PATRULLA, ATLÁNTICO, NOVIEMBRE 40

01 11 40 - Salida de Lorient y tránsito por el Golfo de Vizcaya sin novedad.

10 11 40 - A media mañana topamos con un convoy de grandes dimensiones, y procedemos a atacar a los 4 buques más cercanos con un torpedo a cada uno desde medio rango y sumergidos, sin esperar a la llegada de la noche por temor a perder la pista. Se trata de los mercantes Broompark de 5.000Tn, Daydawn de 4.800Tn, Stratford de 4.700Tn y Rio Tercero de 4.900Tn. La acción es arriesgada, ya que podemos ver algunos buques de escolta cerca. Disparamos, y sólo un torpedo impacta en el objetivo, hundiendo al Daydawn. A consecuencia de haber usado los torpedos de aire, somos detectados por la escolta cercana. Incrementamos la profundidad de inmersión lo más rápidamente posible, pero no lo suficiente para librarnos del impacto certero de las primeras cargas de profundidad lanzadas por la escolta del convoy. Los daños materiales son leves en el casco del buque, pero uno de los motores diesel queda dañado y la radio perdida definitivamente. Respecto a la tripulación, contamos 9 muertos y 11 heridos. Seguimos incrementando la profundidad, y apretando los dientes y mirándonos unos a otros implorando escapar de la situación mientras los minutos pasan lentamente. Recibimos más impactos, y más impactos, Dios mío...

Convoy a la vista
Los restos del Daydawn
La escolta se emplea a fondo...
---------------------------------

El U-27, junto con el Kapitänleutnant Adolf Krech y su tripulación fueron dados por desaparecidos mientras realizaban una patrulla por las aguas atlánticas en el mes de noviembre de 1940. Fueron responsables del hundimiento de 7 buques enemigos con un tonelaje total de 38.400Tn, entre ellos el crucero ligero HMS Gloucester, a 150mn de las costas británicas.


05 mayo 2020

Plausibilidad en el diseño de escenarios

Uno de los aspectos fundamentales por el que podemos evaluar el éxito o el fracaso en el diseño de un buen wargame es que el resultado de una partida a un escenario concreto se aproxime lo máximo posible al resultado histórico, pero que aún así sea lo suficientemente flexible para permitir otros resultados diferentes dependiendo de las estrategias y tácticas que empleemos al jugarlo. No hace falta decir que se trata de un equilibrio muy complicado de conseguir. Hay muchas maneras de ajustar los escenarios, mediante las calidades de las unidades, las diferencias en la moral, con el uso de unidades fijadas durante un número determinado de tiempo, el otorgamiento de puntos de victoria por consecución de la ocupación de objetivos, por la salida de unidades del mapa... Muchos medios más o menos abstractos, pero de los cuales hay que intentar no abusar con el objeto de no complicar en exceso el sistema y por consiguiente mermar la diversión del juego. Quien equilibre todos eso factores y consiga un wargame que pueda reproducir fielmente una batalla histórica como si fuera una simulación y al mismo tiempo permita la creatividad en el juego y la variación en el resultado, habrá tenido éxito al diseñar su wargame.

Me gustaría ilustrar este tema con una partida que disputé por PBEM al escenario de la batalla de Cedar Mountain incluido en el wargame de John Tiller Campaign Antietam, en el cual mis tropas de la Unión tuvieron que enfrentarse a los Confederados comandados por el compañero Manuel Navascues, (Piolin03 en los foros de Punta de Lanza).

La brigada de Crawford cargando durante la batalla de Cedar Mountain

La Batalla de Cedar Mountain tuvo lugar el 9 de agosto de 1862 durante la Guerra de Secesión americana, y dio inicio a la Campaña del Norte de Virginia. En ella las fuerzas de la Unión, dirigidas por el general de división Nathaniel P. Banks, atacaron a las fuerzas confederadas del general de división Thomas J. «Stonewall» Jackson cerca de Cedar Mountain, cuando los confederados avanzaban sobre la ciudad de Culpeper para prevenir el avance de la Unión por Virginia. El resultado de la lucha fue una derrota para la Unión. Desde la mañana se mantuvo un duelo de artillerías que duró hasta las 17:00 horas aproximadamente, y parece ser que hasta el momento la balanza no se decantaba por ningún bando. En ese momento el general de brigada Charles S. Winder fue mortalmente herido, y el mando de la división paso a manos de William Taliaferro. Al parecer la confusión del momento sumada a un hueco central en la posición confederada provocó el ataque de la Unión. Dicho ataque fue repelido y causó un sorprendente y feroz contraataque confederado que hizo huir a las tropas de la Unión, incluyendo la persecución de las mismas que sólo cesó por la llegada de la oscuridad de la noche.

El desarrollo de nuestra partida, y sin conocer previamente en detalle la historia de la batalla al menos por mi parte, transcurrió por senderos muy similares en su primera fase; durante la mayor parte del día mantuvimos un continuado duelo de artillería, y hacia el mediodía uno de los mandos confederados cayó en el campo de batalla. Finalmente no tuve la suficiente valentía para ordenar un ataque de mis tropas, debido a que la posición no permitía un avance sin arriesgarse a tener muchas bajas debido a la consolidada posición confederada.

El resultado final de la partida fue el siguiente:
  • Unión 1.490 bajas más 12 unidades de artillería
  • Confederación 1.492 bajas más 11 unidades de artillería y 1 líder
Y las cuentas en la batalla real fueron:
  • Unión 1.759 bajas y 594 desaparecidos
  • Confederación 1.338 bajas

En bajas se incluyen muertos y heridos. Si realizamos una comparación rápida de los datos observamos que son muy similares y que los desaparecidos de la Unión podrían achacarse a la huida posterior de las tropas, número que posiblemente se podría haber alcanzado en la partida si hubiera decidido a atacar en el tramo final.

Por tanto vemos claramente las bondades del diseño de este wargame y de este escenario, en el que la partida nos ha proporcionado un resultado perfectamente plausible, compatible con la realidad histórica, y que aún así permite finales alternativos dependiendo de las ganas del jugador por probar alternativas estratégicas a lo que se hizo en la realidad.

Eso es lo que buscamos los aficionados a los wargames históricos; poder simular y recrear la historia pero con un mínimo de libertad para aportar nuestro granito de arena, y poder hacerlo aún peor de lo que se hizo en la realidad sin coste alguno en vidas humanas.