28 mayo 2021

Next War: Vietnam

 El último título hasta la fecha de la serie Next War publicado en 2020 está dedicado a un hipotético conflicto en el que China pretende aplastar Vietnam y mostrar al mundo quien es el dueño absoluto del Mar de la China Meridional. No hay muchas diferencias respecto a títulos anteriores como Taiwan, más que la escenografía, el nuevo terreno de jungla, y las difíciles condiciones del nivel de intervención internacional. Como comenta el diseñador Mitchell Land en las notas del reglamento específico, muchos de los posibles participantes en el conflicto tienen intereses contrapuestos en la región, quieren cooperar y al mismo tiempo combatir a la República Popular China, y también anhelan poseer los recursos de una zona por la que transitan millones de barriles de crudo diariamente.

Menudo lío

 

 Con este Next War:Vietnam se cierra la "trilogía China", junto con Next War: Korea y Next War: Taiwan, y se posibilita un épico "Monster" mediante el uso de las instrucciones del apartado 19.0 del reglamento específico. Eso sí, reservado para aquellos que posean una mesa de juego de proporciones adecuadas, y una capacidad wargamera privilegiada.

El sistema de juego avanzado

 El reglamento de Next War contiene dos sistemas de juego; estándar y avanzado. El juego estándar no deja de ser un hex & counter bastante normal, sin complicaciones, en el que un jugador medianamente experimentado puede entrar sin tener que dedicar mucha preparación ni estudio. En el juego avanzado es donde está su raison d'être y donde todas las características esenciales de la guerra moderna salen a relucir.

Ejemplo de fichas

NW se juega por turnos, y en cada turno se contemplan 17 fases diferenciadas:

1. Climatología: Se resuelve en claro, nublado o tormenta, lo cual incidirá en el movimiento de las unidades, la posibilidad o no de misiones aéreas y navales y la afectación a la detección electrónica. Hay unidades que poseen la capacidad All-Weather que se verán menos afectadas por el estado del tiempo.

2. Iniciativa: Esta es una de las fases diferenciadoras del sistema. Los turnos pueden ser de dos tipos, de iniciativa o disputados. Se determina que bando tiene la iniciativa, siendo éste quien moverá y atacará primero y tendrá el papel de iniciativa en determinadas fases, lo cual pretende simular entre otras cosas el momentum en el desarrollo del turno. Cuando ningún bando tenga la iniciativa, se denominará al turno como disputado, por lo que cuatro fases del turno no se ejecutarán (fases 4, 9, 10 y 11, lo indico en cada una de ellas). También en esta fase se determinará si la ONU comunica una resolución por la cual solicita el cese de hostilidades, ante lo cual el jugador puede decidir hacer un veto a dicha resolución, obedecerla o desobedecerla, todo lo cual tendrá consecuencias en relación a los puntos de victoria.

3. Detección Electrónica: Se determina que unidades HQ y de artillería se marcan como detectadas por medios electrónicos. Hay que tener en cuenta que para realizar determinados tipos de misiones contra dichas unidades éstas deben haber sido previamente detectadas. Estas misiones son Theater Weapon Strikes, HQ Strikes, Helicopter Strikes, o Air Strikes. Las unidades pueden ser detectadas por otro tipo de medios pero no en esta fase (por reconocimiento aéreo, detección automática o por fuerzas especiales).

4. Primera Fase de Operaciones Especiales: Sólo en los turnos de iniciativa. Ambos bandos reciben un número específico de marcadores de operaciones especiales que pueden emplazar en unidades enemigas elegibles (aeródromos, puentes, instalaciones, unidades navales en puertos, unidades terrestres no detectadas, etc). Dichas misiones pueden ser de diversos tipos; raids, reconocimiento o emplazamiento de objetivos. Posteriormente se determina si la unidad de operaciones especiales sobrevive a la misión o no. En la fase de refuerzos se pueden recibir nuevas unidades de operaciones especiales.

5. Fase Aeronaval: En esta fase se determina cuántas unidades aéreas están disponibles luchar por la superioridad aérea, se ejecuta el combate y se ajusta el nivel de superioridad aérea para el turno actual. También se resuelve que bando controla cada caja de alta mar y costera, para posteriormente establecer el nivel de detección de unidades navales en puertos y el dragado de minas.

El mapa naval

6. Segunda Fase de Operaciones Especiales: Las operaciones especiales en turnos disputados se ejecutan aquí.

7. Fase de Primer Ataque: Ambos jugadores se alternan en la ejecución de sus ataques:

Armas nucleares, misiles y misiles de crucero

Ataques aéreos, helicópteros, escoltas, Wild Weasel.

Bombardeo naval

Daños colaterales

Ataques de artillería

Operaciones de minería aérea

8. Primera Fase de Suministro: Se establece que unidades están suministradas y cuáles no, y se convierten depósitos de suministro en puntos de suministro o viceversa.

9. Fase de Movimiento y Combate: Sólo en los turnos de iniciativa. El jugador con la iniciativa mueve sus unidades de combate terrestres, aéreas y navales, incluyendo el transporte aéreo y naval. Se producen los combates y una serie de sub-fases de reacción (una especial para unidades de élite) y aprovechamiento. Por supuesto, el movimiento está restringido por reglas relativas a las ZOC, y el apilamiento de unidades supone diferentes penalizaciones más o menos severas.

Detalle del mapa de juego

10. Fase de Segundo Ataque: Sólo en los turnos de iniciativa. Igual que la fase 7, exceptuando que no se puede atacar con fuerzas aéreas basadas en portaviones.

11. Segunda Fase de Suministro: Sólo en los turnos de iniciativa. Similar a la fase 8.

12. Fase de Movimiento y Combate Básicos: Similar a la fase 9, pero sin aprovechamiento y con menos reacciones.

13. Fase de Aislamiento/Rendición: Se chequea que unidades están aisladas o no, y cuáles se rinden al enemigo.

14. Fase de Reorganización: Fase administrativa en la que se devuelven las unidades aéreas de las secciones de superioridad a la sección de listas, cambios de base de unidades aéreas, limpieza de marcadores, reparaciones de instalaciones, etc.

15. Fase de Refuerzos y Reemplazos: Ambos bandos asignan refuerzos y reemplazos, usan suministros para consolidar unidades aéreas, helicópteros, puntos de misiles, etc. También se ajustan los niveles de amenaza submarina y ASW.

16. Fase de Determinación de Victoria: Se ajustan los puntos de victoria y se determina si hay un ganador

17. Fase de Paso de Turno

 Como se puede observar, una secuencia de juego muy completa y elaborada, que nos permitirá simular de forma bastante fidedigna el campo de batalla de un conflicto moderno. Si a eso le añadimos unos mapas exquisitamente detallados, unas OOB muy completas y unas fichas en las que la información es muy clara y nítida y sin grafismos innecesarios, creo que nos encontramos ante una joya, perfecta para los aficionados a los entresijos de la guerra moderna. El sistema resalta la importancia de la guerra aérea y de establecer planes con objetivos operacionales, y todo ello en un reglamento que no rebasa las 50 páginas, que a día de hoy ya cuenta con 5 títulos y al que auguro un fantástico porvenir.



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