05 mayo 2020

Plausibilidad en el diseño de escenarios

Uno de los aspectos fundamentales por el que podemos evaluar el éxito o el fracaso en el diseño de un buen wargame es que el resultado de una partida a un escenario concreto se aproxime lo máximo posible al resultado histórico, pero que aún así sea lo suficientemente flexible para permitir otros resultados diferentes dependiendo de las estrategias y tácticas que empleemos al jugarlo. No hace falta decir que se trata de un equilibrio muy complicado de conseguir. Hay muchas maneras de ajustar los escenarios, mediante las calidades de las unidades, las diferencias en la moral, con el uso de unidades fijadas durante un número determinado de tiempo, el otorgamiento de puntos de victoria por consecución de la ocupación de objetivos, por la salida de unidades del mapa... Muchos medios más o menos abstractos, pero de los cuales hay que intentar no abusar con el objeto de no complicar en exceso el sistema y por consiguiente mermar la diversión del juego. Quien equilibre todos eso factores y consiga un wargame que pueda reproducir fielmente una batalla histórica como si fuera una simulación y al mismo tiempo permita la creatividad en el juego y la variación en el resultado, habrá tenido éxito al diseñar su wargame.

Me gustaría ilustrar este tema con una partida que disputé por PBEM al escenario de la batalla de Cedar Mountain incluido en el wargame de John Tiller Campaign Antietam, en el cual mis tropas de la Unión tuvieron que enfrentarse a los Confederados comandados por el compañero Manuel Navascues, (Piolin03 en los foros de Punta de Lanza).

La brigada de Crawford cargando durante la batalla de Cedar Mountain

La Batalla de Cedar Mountain tuvo lugar el 9 de agosto de 1862 durante la Guerra de Secesión americana, y dio inicio a la Campaña del Norte de Virginia. En ella las fuerzas de la Unión, dirigidas por el general de división Nathaniel P. Banks, atacaron a las fuerzas confederadas del general de división Thomas J. «Stonewall» Jackson cerca de Cedar Mountain, cuando los confederados avanzaban sobre la ciudad de Culpeper para prevenir el avance de la Unión por Virginia. El resultado de la lucha fue una derrota para la Unión. Desde la mañana se mantuvo un duelo de artillerías que duró hasta las 17:00 horas aproximadamente, y parece ser que hasta el momento la balanza no se decantaba por ningún bando. En ese momento el general de brigada Charles S. Winder fue mortalmente herido, y el mando de la división paso a manos de William Taliaferro. Al parecer la confusión del momento sumada a un hueco central en la posición confederada provocó el ataque de la Unión. Dicho ataque fue repelido y causó un sorprendente y feroz contraataque confederado que hizo huir a las tropas de la Unión, incluyendo la persecución de las mismas que sólo cesó por la llegada de la oscuridad de la noche.

El desarrollo de nuestra partida, y sin conocer previamente en detalle la historia de la batalla al menos por mi parte, transcurrió por senderos muy similares en su primera fase; durante la mayor parte del día mantuvimos un continuado duelo de artillería, y hacia el mediodía uno de los mandos confederados cayó en el campo de batalla. Finalmente no tuve la suficiente valentía para ordenar un ataque de mis tropas, debido a que la posición no permitía un avance sin arriesgarse a tener muchas bajas debido a la consolidada posición confederada.

El resultado final de la partida fue el siguiente:
  • Unión 1.490 bajas más 12 unidades de artillería
  • Confederación 1.492 bajas más 11 unidades de artillería y 1 líder
Y las cuentas en la batalla real fueron:
  • Unión 1.759 bajas y 594 desaparecidos
  • Confederación 1.338 bajas

En bajas se incluyen muertos y heridos. Si realizamos una comparación rápida de los datos observamos que son muy similares y que los desaparecidos de la Unión podrían achacarse a la huida posterior de las tropas, número que posiblemente se podría haber alcanzado en la partida si hubiera decidido a atacar en el tramo final.

Por tanto vemos claramente las bondades del diseño de este wargame y de este escenario, en el que la partida nos ha proporcionado un resultado perfectamente plausible, compatible con la realidad histórica, y que aún así permite finales alternativos dependiendo de las ganas del jugador por probar alternativas estratégicas a lo que se hizo en la realidad.

Eso es lo que buscamos los aficionados a los wargames históricos; poder simular y recrear la historia pero con un mínimo de libertad para aportar nuestro granito de arena, y poder hacerlo aún peor de lo que se hizo en la realidad sin coste alguno en vidas humanas.

4 comentarios:

  1. Para mí la "niebla de guerra" es uno de los aspectos fundamentales en un wargame, junto con la veracidad y el realismo en las unidades, armas y potenciales tácticas. Es por eso que los escenarios históricos los he dejado siempre para aprender a jugar y familiarizarme con las dinámicas del juego solamente. Dan demasiada información. Con lo que realmente disfruto es con no saber qué llevará mi oponente, o si podré sorprenderlo con un flanqueo, un ataque en masa de infantería o ablandando sus posiciones con una potente barrera de artillería previa. En definitiva, que esa capacidad de sorpresa e incertidumbre es lo que más me hace disfrutar de los wargames.

    ¡Enhorabuena por el blog!

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    1. A mí me gusta jugar wargames para intentar reescribir la historia. Los juegos de mesa demasiado dirigidos, sin opciones de cambiar el curso de los acontecimientos no me parecen juegos redondos, tal y como comentas. Es difícil cuadrar ese círculo virtuoso entre jugabilidad, fidelidad histórica y generar nuevas narrativas.
      Mucho ánimo con tu blog.

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    2. Gracias por tu opinión

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