09 junio 2020

Como hundir al Imperio carolingio IV

Vamos a por el 4º turno, fase de reclutamiento. Voy a gastar 4 monedas en reclutar dos unidades de infantería de nivel 1 y una de Scara de nivel 2. Es el máximo número de unidades que podemos reclutar, ya que podemos reclutar una unidad + el número de Marquis que tengamos (1) + 1 por poseer la corona de Hierro. Con eso tendremos 28 puntos de unidades, que es lo exigible a final de este turno. Intentaremos alguna batalla fácil, para subir de nivel alguna unidad y tener más puntos, pero sin arriesgar demasiado a eliminaciones. Promovemos una unidad de infantería de nivel 1 a nivel 2 (sin coste por reglas), por lo que tenemos 29 puntos de unidades.
Aprovechando que Carlomagno sigue en Sajonia I, nuestra acción va a ser un asedio, a fin de intentar eliminar el único líder pagano que queda en el mapa. Tenemos éxito (1d8=6 que es más del doble del valor de bonus del líder = +2). Eliminamos el líder + una unidad enemiga y ganamos 2 monedas para el tesoro (otra vez el valor del bonus del líder). Reacciones: una unidad bretona que es eliminada por no pasar el chequeo, y una lombarda que se emplaza en su caja.

Vamos a mover a Carlomagno hasta Provenza y Lombardia, e intentar eliminar a las unidades que hay allí. Eso nos cuesta la aparición de una unidad en Carintia y otra de avaros. En Provenza suprimimos la unidad sin problemas, a costa de la aparición de dos unidades de Veleti. En Lombardía también eliminamos al enemigo sin problema (recordemos que allí tenemos un DRM+1 por tener la Corona de Hierro). Con estas dos acciones tenemos limpias esas dos regiones, a ver por cuanto tiempo. Lo siguiente es entablar una nueva batalla en Carintia, hay que estar siempre pacificando a estos paganos. Antes resurge el enemigo en Lombardía y los volvemos a suprimir, pero entonces desembarcan vikingos en la costa bretona, y un líder en Sajonia II. Esto se complica.

La batalla en Carintia no va bien, y vencemos pero nos quedamos con 25 puntos de unidades, después de promocionar a las vencedoras. Otro mal asunto. Todas las unidades enemigas de Carintia son eliminadas.

Reflexionando un poco sobre la situación, creo que tengo dos opciones; o ir a sitiar Sajonia II e intentar eliminar el líder, o finalizar el turno ya para intentar pasar el chequeo de puntos de victoria de la fase administrativa. Para sitiar Sajonia II debo realizar varias marchas forzadas y el asedio propiamente dicho, y eso supondría un mínimo de 6 reacciones hostiles (siendo optimista). Si finalizo el turno ya, deberé resolver 4 reacciones hostiles, y es posible que pase el turno, con lo que eso supone de desescalada y demás. Es un riesgo, ya que no se puede uno tirar atrás una vez tomada la decisión, pero creo que finalizar prematuramente es la mejor opción.

Las 4 reacciones nos dan un enemigo en Fulda, uno en la Marca Bretona, uno Moravio y uno en Carintia que es inmediatamente eliminado ya que Carlomagno está allí. No ha ido mal del todo.

No construyo nada ya que vamos mal de tesorería.

La unidad de vikingos es eliminada ya que está el Marquis en la región. Ninguno de los supuestos se da en la fase de diplomacia. Después de todos los ajustes finalizo el turno con 9 monedas en el tesoro, y no pasamos el corte de los puntos de victoria por un punto. He llegado al 4º turno, que era mucho más de lo que esperaba en mi primera partida.


En conclusión, un gran juego estratégico en solitario que proporciona tensión y narrativa histórica a partes iguales. Además, me ha dejado con ganas de seguir jugando e intentar mejorar mi papel en el rol de Carlomagno.

No hay comentarios:

Publicar un comentario