29 mayo 2020

Como hundir al Imperio carolingio II

Seguimos con el turno 1. Como expliqué en la anterior entrada, voy a seguir siendo detallado hasta finalizar el primer turno. Después será todo más narrativo y resumido hasta finalizar la partida.

La siguiente acción será intentar suprimir enemigos en el resto de la región verde. Carlomagno se desplaza desde Lombardía hasta Friuli. La tirada es 1d8=6, y sumándole 1 por tener la Corona de Hierro tenemos un total de 7, que es superior a la resistencia de la unidad enemiga superior en la pila de Friuli. Las dos unidades enemigas son eliminadas. La acción de supresión obliga a mover una ficha de la taza amistosa a no amistosa, y a 2 reacciones hostiles, en las que salen una unidad enemiga en Bavaria, la cual emplazamos allí ya que solo hay una presente, y una unidad enemiga en Carintia; en este caso allí ya hay 3 unidades, por lo que las reglas indican que hay que emplazar la nueva unidad allí pero por su cara de líder. Creo que nuestra pacificación de la región lombarda está provocando revueltas en la región adyacente, mal asunto.

Nuestra cuarta acción será intentar suprimir las tropas de Bavaria aprovechando el DRM+1 que tenemos, con el objetivo de dejar libre de enemigos la región y conseguir así los puntos de victoria en el final de turno. Carlomagno se desplaza a Bavaria y el 1d8 da 5, que sumado al +1 nos da 6, justo pero suficiente para superar el 5 de resistencia de la unidad enemiga superior en la pila; las dos unidades son eliminadas. Como consecuencia movemos una ficha de amistosa a no amistosa y resolvemos 2 reacciones hostiles. Se añade una unidad de Veletos y una unidad en Bavaria (erre que erre), menos mal que como Carlomagno está en Bavaria esa última unidad es eliminada directamente.

Ahora hay que reflexionar bastante los próximos movimientos. No tenemos enemigos en dos regiones del mapa, lo cual nos daría 2 puntos de victoria al final del turno (1 por cada una), pero para finalizar el turno debe salir otra ficha de fin de turno en alguna reacción hostil (recordemos que ya tenemos una que salió anteriormente). También podemos finalizar la fase de campaña voluntariamente, pero entonces tenemos que resolver 4 acciones hostiles seguidas, arriesgándonos a que salgan unidades enemigas en las regiones que tenemos pacificadas, lo cual nos quitaría esos puntos de victoria sin tener capacidad de reacción. Hay también una acción posible, que es una conversión forzosa al cristianismo a las unidades de Carintia, una opción que se puede hacer en regiones paganas, pero eso cuesta un punto de victoria por cada unidad eliminada, y en estos inicios de la partida estamos escasos de puntos como para hacer ni siquiera pensar en esa posibilidad. La única opción que me gusta es establecer un sitio, ya que no quiero presentar batalla directamente y el resto de opciones no son posibles. Para realizar la acción de sitiar debe haber un líder en la pila enemiga, y se está obligado a mantener el sitio hasta que sea un éxito o hasta que finalice el turno.

Por tanto muevo a Carlomagno a Carintia y establezco el asedio. Tiro 1d8 = 4, resultado superior al doble del bonus del líder enemigo (1*2=2), por lo que el asedio es un éxito. El líder y la unidad superior de la pila son eliminadas, incremento el tesoro en el valor del bonus del líder eliminado (1), paso una ficha de amistosa a no amistosa y resuelvo 2 reacciones hostiles; una unidad en Lombardía (mi punto de victoria peligra), y un líder en Sajonia I.

El sitio de Carinthia

Carlomagno no se resigna al problema de Lombardía, por lo que realiza una marcha forzada a Friuli. Este caso es curioso, ya que se puede mover antes de emprender una acción, pero no es obligatorio, y la marcha forzada no se puede hacer a un lugar ocupado por el enemigo. Por lo que hay que hacer la marcha forzada a Friuli sin mover previamente, a fin de poder hacer la acción posterior de mover y realizar la acción en Lombardía. esta acción causa el despliegue de una unidad enemiga en Sajonia II.

A partir de aquí se desencadenan una serie de acciones de supresión infructuosas en Lombardía, Friuli y Bavaria que resultan en el incremento de un montón de unidades enemigas en el mapa, y de estar arriba y abajo con Carlomagno intentando tener limpia la región lombarda para el momento que acabe el turno. Increíblemente, la ficha de fin de turno es la última ficha que queda en la taza de hostiles cuando sale (me salen culebras por la boca, pierdo los papeles y alguna unidad enemiga acaba en la papelera).

Después de un café y recomponerme un poco, pasamos a la fase de construcción; inicio la construcción de una iglesia en Italia, con un coste de 3 monedas. Las iglesias necesitan de dos turnos pagando 3 monedas para finalizarlas, y dan 1 punto de victoria cuando acaba el turno en caso de que están acabadas. Por eso tiene sentido iniciar su construcción lo antes posible, a fin de construir un sistema que vaya proporcionando puntos cada turno.

Fase diplomática; no hay vikingos en el mapa, y estamos en paz con los moros y con los bizantinos, por lo que no hay movimientos diplomáticos.

Pasamos a la fase de fin de turno, ajustando todo según el reglamento. El panorama final no es muy halagador; el tesoro contiene solo 3 monedas después de recoger los impuestos, debido a que hay seis líderes enemigos en las regiones paganas que nos vacían las arcas (consecuencia de aquellos intentos de supresión infructuosos). Conseguimos tener 6 puntos de victoria, superando el nivel exigido en el primer turno (3). Respecto a nuestras tropas, tenemos suficientes aunque no hay exigencias a ese respecto en este turno.

Las regiones paganas acumulan 24 unidades enemigas y seis líderes, tenemos poco dinero en la caja, y el futuro no parece muy esperanzador. Con todo, hemos conseguido cumplir con la exigencia en puntos de victoria, y pasamos al segundo turno.

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