13 mayo 2020

Eindekker

Eindekker es un wargame en solitario publicado por Minden Games y diseñado por Bob Flood que fue originalmente publicado en el número 8 de la revista Panzer Digest. Actualmente está descatalogado en versión física, aunque se puede conseguir en la web de Minden Games en versión Print&Play. Eindekker versa sobre el combate aéreo en el frente occidental francés de otoño de 1915,  en el que el jugador adopta el rol de un piloto alemán a los mandos de un Fokker Eindekker E.I durante un plazo de una semana. El reglamento tiene 18 páginas, incluyendo portadas, ejemplo de juego, mapa, fichas, reglas opcionales, tablas y notas históricas, por lo que al final las reglas efectivas son 7 páginas. Se trata de un wargame sencillo, que puede leerse de una sentada y jugar rápidamente. El flujo de juego es muy adictivo, siendo de esos wargames que crean una narrativa y una historia, y que hacen que te encariñes de tu personaje, sufras con sus derrotas y te emociones con sus victorias. En cuanto al estilo, y salvando las distancias, las sensaciones al jugarlo se podrían comparar al wargame de submarinos The Hunters: German U-Boats at War, 1939-43, aunque a un nivel mucho más básico. El mapa es muy esquemático, con cinco cuadros que representan las zonas de vuelo; bases propias, territorio amigo, el frente, territorio enemigo y bases enemigas. En principio se puede escoger entre dos pilotos alemanes; Oswald Boelcke o Max Immelmann, aunque hay una regla opcional que permite la creación de tu propio piloto.

Un Fokker Eindekker I sobre el frente occidental

La partida dura 7 días, y cada día se compone de un máximo de 10 turnos. Cada turno pasa por la siguiente secuencia de juego:

  • A. Fase de eventos aleatorios
  • B. Fase de movimiento
  • C. Fase de puntos de victoria
  • D. Fase de fin de turno

En el primer turno del día debes decidir que tipo de misión se va a realizar; patrulla de combate, patrulla de trincheras o soporte a las trincheras. Hay una regla opcional en la que el tipo de misión es escogida al azar. En la fase de eventos aleatorios se chequea en una tabla una tirada de dados (2D6) y se ejecuta el evento resultante (36 posibles). Estos eventos pueden ser combates, fuego antiaéreo amigo o enemigo, climatología adversa, averías, etc. y hay que resolverlos según las reglas específicas de cada caso. Obviamente la parte con más enjundia es la de combate, en la que se contemplan todo tipo de situaciones, incluido las huidas propias o del enemigo, bombarderos, dogfights. Los resultados de esta fase habilitan o no para pasar a la siguiente fase de movimiento. Dicho movimiento es opcional, y en él puedes pasar de una área a la siguiente adyacente, y/o cambiar de altitud entre baja y alta. En la siguiente fase se asignan los puntos de victoria obtenidos en las fase anteriores, para pasar a la fase de fin de turno en la que se reparan averías y se habilita o no para volar al día siguiente.

Además de las mencionadas, hay otras reglas opcionales que contemplan otras variables en las huidas, en los daños, en el combate, o en el atasco en las armas (gun jammed).

Como se puede ver, es un wargame sencillo, muy portátil, adictivo y generador de historias. Eso sí, los alérgicos a las tiradas de dados que se abstengan, porque son constantes durante todas las fases de la partida.

A continuación paso a relatar una partida completa de forma resumida, con el piloto Oswald Boelcke, de fuerza de combate 4, y con As y Gunner como habilidades.

Boelcke en 1916 con la condecoración Pour le Mérite

Día 1

Toca misión de patrulla en las trincheras (el frente), la cual da 2 puntos de victoria cada turno que se esté en la zona de trincheras a gran altitud. Aún no se ha llegado a la zona de patrulla y aparecen 2 cazas enemigos. Un disparo certero de Boelcke destruye al primer caza directamente. En la segunda ronda de combate se impacta al caza restante con un daño de 1 punto en la estructura del avión. En la tercera ronda conseguimos otro impacto hiriendo al piloto, y en la tercera ronda volvemos a impactar, esta vez 1 punto de daño en el motor. El caza enemigo intenta huir e intentamos un último disparo, que no acierta por poco. Ascendemos de altitud entre el fuego antiaéreo y finalmente llegamos a la zona de patrulla. Después del tiempo necesario de patrulla sin incidencias retornamos a la base.

Día 2

Nos vuelve a tocar patrulla en las trincheras. Solo despegar nuestras tropas nos toman por el enemigo por error, y abren fuego antiaéreo, sin éxito por suerte. Llegamos a la zona de patrulla en el frente, donde detectamos a 3 bombarderos enemigos e iniciamos el combate. Acertamos al primer bombardero para 1 punto de daño estructural, y tras un buen rato de combate sin acierto por ambas parte el enemigo decide retirarse. Más tarde hacen acto de aparición dos cazas enemigos, quizás alertados por el combate anterior con los bombarderos. Volvemos a tener suerte, y destruimos al primer caza en el primer contacto. Atacamos al segundo enemigo pero el arma se atasca, por lo que emprendemos la huida y despistamos al caza aliado. Volamos a baja altitud, ya que tenemos prisa por retornar a la base y no podemos perder tiempo ascendiendo, aunque así somos más vulnerables. Poco más tarde, cuando conseguimos desatascar el arma, aparecen 3 bombarderos enemigos. Disparamos al más cercano dañándolo levemente y conseguimos escabullirnos.

Día 3

Hoy misión de soporte en el frente. Es la misión que da más puntos pero también la más peligrosa, ya que solo da puntos los turnos que se mantengan el vuelo a baja altitud en la zona de trincheras.. Llegamos a la zona de patrulla, con el habitual fuego antiaéreo. No detectamos ningún contacto enemigo y sin ninguna incidencia aterrizamos en la base al final del día.

Día 4

Nos adjudican una patrulla de combate, o sea patrullar territorio propio sin llegar al frente a fin de interceptar cualquier incursión enemiga. Al poco detectamos a dos aviones de reconocimiento y procedemos a atacarles. Nuestra primera ráfaga hiere al piloto del primer avión. Nos devuelve el fuego pero falla, y el segundo avión también yerra el tiro. Volvemos a impactar en el fuselaje del primer enemigo. Nuestra tercera acometida destruye al primer aparato y herimos al piloto del segundo. Después de varios disparos sin acierto, nuestra arma se atasca, por lo que emprendo la huida y pierdo de vista al enemigo. Parece que tenemos alguna avería mecánica pero conseguimos repararla en vuelo y desatascar el arma. Recuperamos altura y proseguimos con la patrulla. De nuevo nos encontramos con el avión de reconocimiento anterior y entablamos combate. Impactamos repetidamente en el enemigo y le dejamos el fuselaje hecho unos zorros, aunque finalmente consigue huir.

Momento tenso en el turno 4

Día 5

Patrulla de soporte en el frente. No detectamos aparato alguno y volvemos a base sin novedad.

Día 6

Patrulla de combate. Combatimos con un bombardero, al que tocamos en el fuselaje y huye. Llegan dos más acertamos al primero dos veces y también huye. Lo mismo pasa con el tercer enemigo. Finalizamos el día sin más incidencias.

Día 7

Patrulla de trincheras. Cuando estábamos acabando la patrulla aparece un bombardero, al cual tocamos en fuselaje varias veces y escapa. Quedamos a baja altitud y con el tiempo justo para volver a base. Por suerte el fuego antiaéreo no es certero, y volando bajo aterrizamos en la base y finalizamos la semana con Boelcke sano y salvo y varias presas en su haber.

El resultado final son 124 puntos, lo que supone una victoria sustancial. La verdad es que en partidas anteriores tuve bastantes más problemas con averías y daños provocados por el enemigo. Esta ha sido bastante tranquila y he tenido mucha suerte con las tiradas de dados en los dos encuentros con cazas enemigos de la semana. Espero que haya quedado claro el tipo de narrativa que genera el juego.

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